Desarrollado por Screen Burn Interactive y publicado por Konami junto
a Annapurna Interactive, Silent Hill: Townfall es la nueva apuesta de
la saga por explorar nuevos escenarios y perspectivas tras el remake
de Silent Hill 2 y Silent Hill f. Esta vez, la serie nos traslada a
un pueblo costero de Escocia en 1996, en una aventura de terror y
supervivencia en primera persona que combina exploración, sigilo y
rompecabezas con una atmósfera muy particular.
HISTORIA
La historia da inicio cuando Simon Ordell
despierta en la orilla de St. Amelia, un pueblo pesquero
aparentemente abandonado, sin memoria y con una vía intravenosa
pegada al brazo. Una misteriosa voz lo ha convocado para "cerrar
unos asuntos", y para ello deberá averiguar qué tragedia asoló
la isla y qué papel jugó él en ella, teniendo a Zoe, una
enfermera, y aquella voz misteriosa como figuras clave.
La niebla y las huellas de una comunidad marcada por la tragedia
sirven como metáfora de la culpa, el arrepentimiento y el duelo.
Documentos, folletos de protestas, avisos de cierre y contestadores
automáticos reconstruyen lo ocurrido. No es una historia que se
entregue de golpe, la primera mitad avanza entre preguntas vagas, y
la segunda se encarga de responder varias de ellas, haciendo que la
espera valga la pena. Su estructura no lineal, que alterna las
perspectivas de Simon y Zoe, se sostiene sin enredarse.
Tal vez lo único que podría ser una barrera para
el jugador nuevo es su ritmo, lento y pausado, y la poca información
que se tiene al inicio. Pero para quien ya haya jugado los clásicos,
esto no será ningún impedimento para sumergirse en su historia.
JUGABILIDAD
Uno de los apartados donde Townfall consigue
destacar es el sigilo, apoyado por la perspectiva en primera persona
y el CRTV, un televisor portátil que sustituye a la radio clásica
de la saga. Este dispositivo lo usa Simon y resulta muy útil, ya que
permite ver a los monstruos a través de las paredes. También ofrece fragmentos de vídeo con pistas sobre el
siguiente destino o sobre la trama. En las partes donde controlamos a
Zoe, no tendremos armas y solo contaremos con un beeper que indica la
dirección y algunas instrucciones, por lo que la sensación de
vulnerabilidad y tensión está siempre presente.
El combate es deliberadamente escaso, sobre todo
en la primera mitad, cuando nuestros personajes están casi
indefensos. Las armas cuerpo a cuerpo (tablones y tuberías) se
rompen rápido, la munición es limitada, los ruidos atraen a los
monstruos y el inventario es reducido. El juego quiere que evites la
pelea, ya que muchas veces llevamos las de perder, por lo que
esconderse, bloquear puertas, lanzar un objeto para distraer a los
monstruos y elegir la mejor ruta es de vital importancia. Contaremos
con un sistema de fabricación muy básico, que permite, por ejemplo,
mejorar las gasas para que curen más, y con una bolsa de suero que
actúa como vida extra. Asimismo, tendremos un mapa que se actualiza
a medida que avanzamos y nos ayuda a ubicar las zonas ya visitadas.
Los rompecabezas son relativamente accesibles y
realistas en comparación con otras entregas, con momentos
interesantes como el procedimiento médico de Zoe, aunque algunos
pueden resultar algo tediosos. En cuanto a los enemigos, hay poca
variedad, pero tampoco se siente que hagan falta más. Algo curioso
es que, para guardar nuestro progreso manualmente, tendremos que
hacerlo desde teléfonos antiguos o cabinas telefónicas, marcando un
número.
En líneas generales, la jugabilidad de Townfall
apuesta por la tensión antes que por la acción, con un resultado
muy efectivo. No obstante, en la segunda mitad la presión puede
volverse excesiva, con más enemigos y zonas sin recursos para
distraerlos, y es ahí donde parte de la experiencia podría pasar de
la tensión a la frustración.
APARTADO AUDIVISUAL Y TÉCNICO
La ambientación es probablemente lo que más
llama la atención. St. Amelia está recreada de manera muy detallada
y acorde a la época de los 90, con tiendas, hospitales, zonas
industriales y objetos cotidianos como televisores, computadoras,
autos y fotos familiares que parecen reales, a lo que se suma la
niebla que cubre partes de sus escenarios y que le da un toque
inquietante. La iluminación refuerza esa identidad, con zonas muy
oscuras en las que a veces solo contamos con una linterna como guía,
y con luces rojas que aparecen de forma puntual en ciertas escenas.
Los monstruos, con cuerpos deformados y un horror corporal muy
marcado, están representados de forma grotesca y muy lograda.
El diseño de sonido es otra de sus grandes
virtudes, pues funciona a la vez como elemento atmosférico, con
tramos en los que solo el silencio nos acompaña, y como herramienta
de supervivencia para detectar el peligro a nuestro alrededor. La
banda sonora cumple su función con eficacia, pero no llega a ser
memorable.
En cuanto al apartado técnico, el rendimiento en
PC fue irregular durante el lanzamiento, con tirones en varias zonas
y caídas de fotogramas en escenas exigentes. Afortunadamente, ya se
ha publicado un parche que corrige buena parte de estos
inconvenientes, por lo que la experiencia ha mejorado notablemente.
CONCLUSIÓN
Silent Hill: Townfall recupera con
acierto el espíritu de la saga y lo combina con una identidad propia
gracias a su enfoque en el sigilo, su ambientación y su diseño
sonoro. Ofrece una historia interesante que recompensa la paciencia y
demuestra que es posible reinventar Silent Hill trasladándolo
a nuevos escenarios.
Su ritmo pausado y los rompecabezas pueden suponer
una barrera para los jugadores que se acerquen por primera vez a la
saga. Del mismo modo, quienes busquen una experiencia centrada en el
combate podrían encontrarla limitada. Sin embargo, para quienes
disfruten del terror, los rompecabezas y una narrativa que requiere
paciencia para descubrir sus respuestas, Silent Hill: Townfall ofrece
una propuesta que merece la pena, especialmente para los seguidores
de la saga.
Silent Hill: Townfall
Desarrollado por: Screen Burn
Publicado por: KONAMI, Annapurna Interactive
Fecha de lanzamiento: 24 de septiembre de 2026
Disponible para: PS5 y PC
Esta reseña fue posible gracias a una copia digital del juego proporcionada por KONAMI.
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